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historia de truco argentino , reglamento y juego
Los orígenes de un juego singular
El truco es el juego de cartas criollo por excelencia, pero ¿cómo llegó hasta el Río de la Plata?
En la historia argentina, desde los gauchos del siglo XIX hasta los inmigrantes, generaciones enteras se apropiaron de este entretenimiento que combina señas entre los participantes sumando la suerte en la "liga" de las cartas al arte pícaro de engañar sin ser descubierto. Sin embargo, la leyenda indica que el truco fue importado de tierras bien lejanas.
La creación del juego se les adjudica a los árabes. Sobre todo, porque el actual juego tiene grandes similitudes con uno que ellos llaman truk, truque, truqueflor, según la región. Aunque lo juegan con el 3 como carta de máximo valor.
El éxito de los trucos, retrucos y vale cuatro hizo que el juego llegara a España, probablemente de la mano de los moros. Concretamente se instaló en las comunidades de Valencia, Cataluña y Aragón, donde se juega con la misma picardía que en la Argentina. Durante la colonización, los españoles lo trajeron al Río de la Plata. El entretenimiento prendió con tanto entusiasmo que se ha vuelto uno de los juegos argentinos por excelencia.
EL TRUCO: HISTORIA DE UNA TRADICIÓN
Resumen
Otro curioso nombre es el de Truco o Truque. Con él se conoce, en varios puntos de nuestra provincia, en otros del resto del país, e incluso en otros países, a un juego de cartas cuyos orígenes parecen hallarse entre aquellos primeros que se practicaran en las postrimerías del medievo; y se mantiene desde entonces arraigado, con notorias variedades, en los usos y costumbres de estas sociedades. También en Bélmez de la Moraleda, donde, según los testimonios orales ya se practicaba en el siglo pasado (y es posible que desde mucho antes); y aún hoy es patente la enorme afición que cada año convoca a los mejores jugadores de la comarca en el campeonato de agosto.
En el presente artículo se pretende indagar en el significado de este juego, y su historia, así como confeccionar, seguramente por vez primera en
nuestra provincia, un Reglamento que fije sus normas y reglas básicas.
PRELIMINAR
Justamente hacia el siglo XIII, traídos probablemente por los nobles que volvían de cruzadas, los naipes aparecen en Europa. Se popularizan y convierten en un pasatiempo habitual a partir del XIV: Alfonso XI prohíbe en 1.331 jugara naipes a los Caballeros de la Orden de la Banda, fundada por él. Un precursor, sin embargo, fue en nuestra Península el Tarot, juego en el que se representan escenas y pasajes de la Torá o Libro de la Ley Judía, importado por los mahometanos y cuyos naipes nos llegan hoy ligados a la adivinación y la quiromancia.
Covarrubias afirmó que el inventor de los naipes era Nicolás Pepín:
"Dijéronse naipes de la cifra primera que tuvieron, en la cual se encerraba el nombre del inventor. Eran una N y una P; y de allí les pareció llamarse naipes".
Otro curioso nombre es el de Truco o Truque. Con él se conoce, en varios puntos de nuestra provincia, en otros del resto del país, e incluso en otros países, a un juego de cartas cuyos orígenes parecen hallarse entre aquellos primeros que se practicaran en las postrimerías del medievo; y se mantiene desde entonces arraigado, con notorias variedades, en los usos y costumbres de estas sociedades. También en Bélmez de la Moraleda, donde, según los testimonios orales ya se practicaba en el siglo pasado (y es posible que desde mucho antes); y aún hoy es patente la enorme afición que cada año convoca a los mejores jugadores de la comarca en el campeonato de agosto1.
En el presente artículo se pretende indagar en el significado de este juego, y su historia, así como confeccionar, seguramente por vez primera en nuestra provincia, un Reglamento que fije sus normas y reglas básicas.
Se juega sólo con parte de la baraja española y consiste, como la mayoría de estos juegos, en conseguir más puntos que el equipo contrario: lo novedoso es que el arma fundamental que tiene el buen jugador para conseguirlo es su astucia en el engaño.
REGLAS GENERAL
* Se juega con cartas españolas de 40 barajas.
* Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando se juega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana un partido cuando un equipo gana 2 chicos.
* Cada juego comienza de 0.
* Si se juega por parejas de 2 o 3 personas y no se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean los mismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienes obtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lo llama "tirar reyes"
* El que da las cartas, las mezcla y pone el mazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a la izquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recoger el mazo y repartir las cartas de "abajo" o de "arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a una carta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que será llamado "MANO". El que da las cartas se lo llama "PIE".
* Cuando se juegue de a 4 o 6 personas los jugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa en forma alternada.
Las principales combinaciones que tiene el juego son:
FLOR
ENVIDO
TRUCO
El "REAL ENVIDO":
Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.
La "FALTA ENVIDO":
Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta invitación es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le falten a los contrarios para concluir el chico.
Tabla de puntaje para el Envido:
* Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
* Envido QUERIDO vale 2 puntos.
* Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
* Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
* Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.
* Falta Envido ver la nota de la "Falta Envido"
El Truco
Esta es la combinación que le da el nombre al juego y se desarrolla como última instancia en cada tiro. El Truco se rige por las siguientes reglas:
1) Para ganar un truco se debe ganar dos de las tres tiradas (mano o baza). En esta combinación las cartas tienen un valor distinto a la de la flor o envido. Las cartas, por orden de valor (desde la mas alta) son las siguientes:
EL AS DE ESPADAS,
EL AS DE BASTOS,
EL SIETE DE ESPADAS,
EL SIETE DE OROS,
LOS TRES,
LOS DOS,
LOS ASES "FALSOS" (As de Copa y as de Oro),
LOS REYES,
LOS CABALLOS,
LAS SOTAS,
LOS SIETES "FALSOS" (Siete de Copas y siete de Bastos),
LOS SEIS,
LOS CINCOS
y por último LOS CUATROS.
Ver el Mazo.
A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores.
El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza.
2) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto.
Para jugar se procede de la siguiente forma:
El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda.
La "BAZA O MANO EMPARDADA":
Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama "EMPARDE".
Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien haga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador "mano".
El "RETRUCO":
Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.
Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.
El "QUIERO VALE 4":
Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.
FUENTE TARINGA
Especiales
Historias
¿Lo sabías...?
La primera siembra de trigo en el país se realizó en 1527 con las históricas cincuenta y dos semillas que trajo la expedición de Sebastián Gaboto. Fueron sembradas en el fuerte Sancti Spiritu, provincia de Santa Fe.
El trigo se origina al sudoeste del macizo del Himalaya y en el norte de África (hoy Turquía). Su domesticación se logra unos 8000 años AC, en la Mesopotamia del Tigris y el Éufrates, actual zona de Irak, Irán y Siria.
El trigo fue introducido en América desde Europa por los conquistadores españoles, quienes incluían el pan en su dieta diaria.
El veneciano Sebastián Gaboto es el responsable de su llegada al Río de la Plata, en 1527, siendo el primero en realizar una pequeña siembra en el fuerte Sancti Spiritu, al margen del río Carcarañá, en la provincia de Santa Fe. Sus hombres conocían el proceso de siembra, recolección y trituración del trigo para convertirlo en pan.
La siembra se repitió los dos años siguientes, pero finalmente el fuerte fue abandonado debido a la belicosidad de los indígenas. No así la siembra del trigo, que siguió (en escasas proporciones) por tres siglos; alrededor de las aldeas y en parcelas muy limitadas, a salvo de los malones y del ganado cimarrón. "El trigo fue, por lo tanto el cultivo pionero o fundador de la colonización agrícola de la región pampeana.
Fuente: wheatknet.com.ar // Foto: footage.framepool.com
¿Lo sabías...?
La primera siembra de trigo en el país se realizó en 1527 con las históricas cincuenta y dos semillas que trajo la expedición de Sebastián Gaboto. Fueron sembradas en el fuerte Sancti Spiritu, provincia de Santa Fe.
El trigo se origina al sudoeste del macizo del Himalaya y en el norte de África (hoy Turquía). Su domesticación se logra unos 8000 años AC, en la Mesopotamia del Tigris y el Éufrates, actual zona de Irak, Irán y Siria.
El trigo fue introducido en América desde Europa por los conquistadores españoles, quienes incluían el pan en su dieta diaria.
El veneciano Sebastián Gaboto es el responsable de su llegada al Río de la Plata, en 1527, siendo el primero en realizar una pequeña siembra en el fuerte Sancti Spiritu, al margen del río Carcarañá, en la provincia de Santa Fe. Sus hombres conocían el proceso de siembra, recolección y trituración del trigo para convertirlo en pan.
La siembra se repitió los dos años siguientes, pero finalmente el fuerte fue abandonado debido a la belicosidad de los indígenas. No así la siembra del trigo, que siguió (en escasas proporciones) por tres siglos; alrededor de las aldeas y en parcelas muy limitadas, a salvo de los malones y del ganado cimarrón. "El trigo fue, por lo tanto el cultivo pionero o fundador de la colonización agrícola de la región pampeana.
Fuente: wheatknet.com.ar // Foto: footage.framepool.com
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